Langsung ke konten utama

Educational Virtual Reality, Peluang Bisnis di Masa Pandemi COVID-19

Pengantar

    Satu tahun sudah dunia mengalami pandemi COVID-19. Selama masa pandemi banyak bidang sektor yang terdampak cukup parah. Selain sektor kesehatan, sektor ekonomi dan pendidikan juga menjadi perhatian besar bagi pemerintah di tiap negara, tak terkecuali Indonesia.    
    Terbatasnya mobilitas masyarakat selama masa pandemi COVID-19 mengharuskan masyarakat untuk bisa beradaptasi dengan kondisi ini. Bentuk adaptasi yang terjadi di masyarakat saat ini sering disebut dengan istilah new normal. Apa itu new normal  sebenarnya? 
    Seperti namanya, new normal merupakan bentuk normal baru yang ada pada perilaku masyarakat. Selain perilaku hygien yang berubah di masyarakat denga sering mencuci tangan dan memakai masker, perilaku masyarakat dalam melakukan aktivitas sehari-hari juga berubah. Dengan kekuatan teknologi, pada era new normal ini sudah tidak aneh lagi ketika ada pegawai yang bisa bekerja hanya dari rumah saja menggunakan remote access atau para siswa yang bisa tetap mengemban ilmu dari guru mereka walaupun tidak pergi ke sekolah. 

Sumber : dreamstime.com

Peluang Bisnis

"Ide berangkat dari rasa keresahan dan masalah di masyarakat." - Arya Andhika, Data Governence and Analytics.

    Seperti kutipan di atas, keresahan masyarakat yang terjadi di masa pandemi COVID-19 pun bisa  membawa hal positif sebagai peluang bisnis baru. Salah satu keresahan yang terjadi adalah banyaknya siswa yang cepat merasa bosan ketika harus melakukan pembelajaran daring. Minimnya aktivitas fisik dan interaksi dengan guru menyebabkan siswa cepat merasa bosan. Masyarakat termasuk pelajar tentu mengharapkan bahwa teknologi juga dapat memberikan pengalaman bersosialisasi bagi penggunanya.
    Jika sebelum pandemi COVID-19 ada kegiatan study tour sebagai bentuk penyegaran sekaligus sarana edukasi bagi siswa, saat pandemi COVID-19 kegiatan ini menghilang karena masyarakat harus membatasi mobilitasnya. Namun, keresahan ini ternyata juga dapat diselesaikan dengan teknologi. Dengan memanfaatkan teknologi virtual reality, siswa dan guru sangat mungkin untuk tetap melakukan perjalanan study tour.
    Virtual reality merupakan teknologi yang memungkinkan penggunanya merasakan kejadian yang sebenarnya hanya dengan menggunakan sebuah device seperti smartphone. Namun, untuk menambah keseruan dalam menggunakan virtual reality, perusahaan teknologi mengeluarkan virtual reality box yang memungkinkan penggunanya serasa masuk ke alam virtual dan dapat melihat sekelilingnya dengan pandangan 360°. Kegiatan virtual ini sudah banyak dipakai untuk memberikan pengalaman pengguna yang fantastik di dalam game, hingga pengaplikasin virtual reality untuk melakukan perjalanan keliling dunia bahkan perjalanan ke Planet Mars bersama NASA.
     
Sumber : CodeBrew Labs

    Bisnis untuk membuat Aplikasi Educational Virtual Reality yang berisi kunjungan perjalanan ke tempat edukasi, seperti museum, candi bersejarah, dan lain-lain merupakan bisnis yang cukup menjanjikan. Kemudahan yang ada pada penggunaan virtual reality memungkinkan para siswa merasakan pengalaman mengunjungi museum dengan hanya berada di rumah saja. 
    Aplikasi Educational Virtual Reality tidak hanya memungkinkan siswa melihat-lihat tempat edukasi tersebut, tetapi juga berisi audio serta adanya virtual guide sebagai pemandu. Siswa akan serasa benar-benar sedang melakukan study tour dengan dipandu oleh pemandu profesional. Selain aktivitas jalan-jalan, dalam sesi virtual reality ini siswa juga diberi aktivitas yang mengharuskan siswa mengerjakan hal terkait pengetahuan pada tempat yang dikunjungi. Hal ini bertujuan agar esensi study tour sebagai sarana edukasi itu sendiri tetap ada Untuk menambah pengalaman yang seru, siswa juga dapat menggunakan virtual reality box untuk merasakan sensasi melihat pandangan 360°.

Penutup 

    Pada akhirnya, manusia harus tetap beradaptasi dengan keadaan. Manusia harus terus berinovasi agar tetap bisa bertahan hidup. Aplikasi Educational Virtual Reality merupakan salah satu solusi dalam menghadapi tantangan pandemi COVID-19.
Sumber : Pinterest.com

    Namun, sangat tidak menutup kemungkinan bahwa bisnis Aplikasi Educational Virtual Reality terus berjalan bahkan setelah pandemi COVID-19 berakhir. Aplikasi Educational Virtual Reality dapat menjadi alternatif bagi sekolah yang ingin mengadakan study tour dengan budget yang lebih rendah atau bagi para orang tua yang ingin anaknya mendapatkan pengalaman berkunjung ke berbagai tempat edukasi. Banyaknya tempat edukasi yang bisa dijelajah oleh siswa tentunya menjadikan Aplikasi Educational Virtual Reality menjadi peluang bisnis yang baik.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Klasifikasi Jaringan Komputer

Berdasarkan Luas Area : 1. LAN (Local Area Network)     Jaringan komputer LAN merupakan jaringan komputer milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran kurang lebih sekitar 1-10 km. LAN umumnya digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam suatu perusahaan yang memakai bersama sumberdaya untuk bertukar informasi. 2. MAN (Metropolitan Area Network)    Jaringan komputer MAN merupakan bagian yang lebih luas dari LAN, sehingga dapat mencakup satu kota yang cukup luas. Jaringan MAN terdiri atas puluhan gedung yang berjarak kurang lebih 10-50km. Untuk menghubungkan komputer dalam jaringan MAN, digunakan kabel transmisi berupa kabel serat optik (Fiber Optic). 3. WAN (Wide Area Network) Jaringan komputer WAN merupakan jaringan komputer yang paling luas. Jaringannya mencakup jaringan komputer antar provinsi, antar negara, bahkan antar benua. Contoh jaringan MAN adalah jaringan yang menghubungkan semua bank...

Mengapa perancangan basis data termasuk ke dalam Micro Life Cycle dari perancangan sistem informasi?

Database merupakan komponen dasar dari sebuah sistem informasi yang penggunaannya sebaiknya dipandang dari perspektif kebutuhan organisasi yang lebih besar. Maka dari itu, siklus hidup sebuah sistem informasi harus berhubungan dengan siklus hidup sistem database yang mendukungnya. Gambar 1. Sikuls hidup sistem informasi         Dapat dilihat pada Gambar 1, database  merupakan komponen dasar dari sebuah sistem informasi yang lebih besar. Oleh karena itu, perancangan basis data/ database  termasuk ke dalam mico life cycle dari sebuah macro life cycle  atau biasa disebut dengan sikuls hidup sistem informasi.

Aplikasi OSI Layer

OSI Layer memiliki 7 layer yang terbagi menjadi upper layer dan lower layer . Layer/lapisan yang termasuk dalam upper layer  adalah lapisan aplikasi, presentasi, dan sesi. Sedangkan lapisan yang termasuk dalam lower layer  adalah network, transport, data link, dan fisik. Aplikasi / penggunaan dalam layer-layer tersebut adalah : Upper Layer 1. Lapisan Aplikasi - HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol ) yang digunakan untuk transfer file HTML dan Web. - DNS ( Domain Name Server ) yang merupakan database nama domain mesin dan nomor IP. - FTP ( File Transfer Protocol ) yang merupakan sebuah protokol untuk mentransfer file. 2. Layer Presentasi - SNMP ( Simple Network Management Protocol ) yang merupakan ptookol untuk manajemen jaringan. - Telnet, protokol untuk akses jarak jauh. - SMTP ( Simple mail Transfer Protocol ) yang merupakan protokol untuk pertukaran mail . 3. Layer Sesi - NETBIOS ( Network basic input output system ) - RPC ( Remote Procedure Call...